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Le Système de jeu

Ici vous trouverez un résumé du système de jeu qui vous donnera une idée de son fonctionnement. 

Plus d'informations dans le manuel disponible à cette page

Les Compétences

Les compétences sont les capacités physiques et psychologiques des personnages auxquelles ils font appel lorsqu’une situation le demande. Les tests de compétences se font avec 1D20, auquel on ajoute le bonus que le personnage a dans la compétence. Ce sera ensuite au Maître des Données d’évaluer la difficulté de l’épreuve en question.

Athlétisme

Épreuves qui demandent d’effectuer des mouvements acrobatiques ou de l’escalade.

Habileté

Épreuves qui demandent d’effectuer des mouvements fins ou des conceptions artisanales.

Connaissances

Épreuves qui demandent de faire appel à ses connaissances et à sa culture générale.

Mental

Épreuves qui demandent de faire appel à sa résistance mentale et à sa volonté.

Social

Épreuves qui demandent de faire appel à ses capacités sociales pour amadouer, intimider, etc…

Perception

Épreuves qui demandent de faire appel à ses sens.

Utiliser sa Donnée : Lancer des Sorts 

En Vadentis, le terme “magie” n’existe pas à proprement parler, on l’utilisera plutôt pour parler de tours de passe-passe. On lui préférera le terme “sort élémentaire” quand il s’agit de faire appelle à sa Donnée pour l’invoquer sur le plan physique. Pour lancer des sorts, on fait appel aux éléments et donc, à la Donnée à laquelle le personnage est affilié.

 

Il existe des sorts élémentaires que le personnage peut acheter grâce à ses XP, mais il est tout à fait possible, avec concertation entre le joueur et le Maître des Données, de créer et / ou de personnaliser un sort. Ce sera alors au MD de définir la gestion de ce sort (coût en XP, utilisation, coût en PE, …) en s'inspirant des sorts de base.

Lorsqu’un personnage souhaite lancer un sort, il fera appel à sa Maîtrise Données. Pour ce faire, il lancera 1D20 auquel il ajoutera son bonus de Maîtrise Données. Pour que le sort réussisse, il faut vaincre la difficulté prévue indiquée dans la liste.

​Une fois un sort utilisé avec succès, le personnage soustrait le coup en PE à sa réserve de PE. Lors d'un échec, aucun PE n'est retiré. Néanmoins, lors d'un échec critique, il est fort probable que le le MD décide que la dépense d'énergie ait quand même lieu, malgré le manque de résultat.

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Les Affrontements

L’initiative

Au début d’un affrontement, tous les personnages agissant dans le combat tirent leur Initiative. Pour ce faire, on lance 1D20 + Initiative. On classe ensuite les personnages dans l’ordre des résultats, du plus élevé au plus bas.

 

Les actions possibles durant 1 tour

Durant le tour d’un personnage, ce dernier a le droit à :

  • Un déplacement ou une action simple

  • Une action complexe

  • Utiliser une technique

 

Le déplacement :

Le personnage peut se déplacer du maximum de sa vitesse en 1 tour

 

Action simple :

Parler, crier, sortir du matériel d’une sacoche, …

 

Actions complexes :

Attaquer, lancer un sort élémentaire ou lancer un sort de dévotion

 

Utiliser une technique :

Une technique consomme 1PA et une seule technique peut être utilisée par tour

 

Attaquer 

Une attaque se déroule en deux étapes :

► 1. La phase d’attaque

► 2. La phase de dégâts

 

Première phase: l’attaque

Lorsqu’un personnage souhaite attaquer une cible, le joueur lance un jet d’attaque (1D20 + Attaque) et doit battre la Défense de l’adversaire. En fonction des résultats, quatre situations peuvent se présenter:

 

Le résultat est supérieure à la Défense:

L’attaquant touche la cible et peut passer à la phase de dégâts.

 

Le résultat est inférieur à la Défense :

L’attaquant ne touche pas la cible et rien ne se passe.

 

Le dé affiche un 20:

C’est une réussite critique ! Lors de la phase de dégâts, les dégâts de l’attaquant seront plus puissants (vérifier dans la table des armes l’effet du coup critique).

 

Le dé affiche un 0:

C’est un échec critique ! Les conséquences, mauvaises pour le personnage.

 

Deuxième phase: les dégâts

Une fois que la cible est touchée, l’attaquant lance ses dés de dégâts en fonction de l’arme qu’il a utilisée pour attaquer auxquels on ajoute le bonus de Force du personnage. 

 

En cas de coup critique, vérifier dans la table de l’arme en question pour en voir les effets.

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